Neues Spiel, neues Glück

Steffen Benndorf hat Spiele wie "Qwixx" und "The Game" erfunden. Während der Pandemie ist er nach Portugal an die Algarve gezogen.

Der Würfel ist klein, weiß und tut, was Würfel tun. Der 52 Jahre alte Steffen Benndorf, schlank und leicht ergraut, dreht und wendet ihn zwischen seinen Fingern, als prüfe er etwas, das man nicht sehen kann. Dann sagt er einen Satz, der wie eine Spielregel klingt und doch mehr meint: "Bei Qwixx stirbt für mich die Hoffnung nicht." Er wirkt nicht wie jemand, der gern über sich spricht. Auf die Frage, wer er sei, erzählt er nicht von Titeln, sondern von Umwegen. Er habe "extrem viel gemacht", sei über verschiedene Stationen während der Corona-Zeit mit seiner Familie nach Portugal gezogen, an die Westküste der Algarve. Ein Freund habe ihnen die Region empfohlen, um dort "nochmal ein Leben auszuprobieren", das in Deutschland so nicht möglich sei. Wärme, Zeit, Ruhe - mehr Raum für Gedanken.

 

Benndorf ist Spieleautor. Qwixx, ein 2012 veröffentlichtes Würfelspiel, bei dem alle Spieler jeden Wurf nutzen können, indem sie Zahlen in farbigen Reihen ankreuzen, liegt heute in zahlreichen Wohnzimmern von Europa bis Nordamerika. Auch das Kartenspiel "The Game" und das Würfelspiel "Würfel Express" stammen von Benndorf. Doch diese Einordnung greift viel zu kurz für eine Berufslaufbahn, die lange von Brüchen geprägt war. Benndorf erzählt, er habe zunächst Medizin studiert, "lange Zeit", dann aber entschieden, das nicht weiterzuführen. Es folgte eine Ausbildung zum Fachinformatiker, er arbeitete als Programmierer, schließlich der Wechsel zu Siemens in die Entwicklung für Röntgengeräte. "Ich glaube, um die zehn Jahre lang", fügt er hinzu. Erst 2017 habe er sich zugetraut, von den Einnahmen seiner Spiele leben zu können, und den festen Job aufgegeben. "Ich habe das große Glück gehabt, dass ich zwei, drei erfolgreiche Spiele entwickelt habe, die eine gewisse finanzielle Grundversorgung für eine fünfköpfige Familie ermöglichten."

 

Dass er überhaupt begann, Spiele zu entwickeln, war keineswegs selbstverständlich. Aufgewachsen ist er in der DDR. "Es gab keine Spiele, wie man das im Westen kannte." Kein Monopoly oder Risiko. Stattdessen habe man Mensch ärgere dich nicht, Mühle oder Dame gespielt. "Ein kleines Portfolio", mehr nicht. Die Idee, dass man selbst Spiele entwickeln könnte, sei ihm gar nicht gekommen. Erst Ende der 90er Jahre, während des Studiums und beim Spielen mit Freunden, entstand der Gedanke, "man müsste doch mal ein besseres Spiel entwickeln als das, was man immer zu spielen hat". Die ersten Jahre seien frustrierend gewesen. Er habe viel Zeit investiert, Prototypen gebaut, Material vorbereitet und dann gewartet. "Man schickt das weg und hört ein Jahr lang nichts. Zehn Jahre lang ist im Prinzip nichts passiert." Manche Verlage hätten Spiele angefordert, die später ungeöffnet zurückkamen. Doch dann kam sein Durchbruch im Jahr 2012. Das Spiel entstand nicht aus einer Idee, sondern aus Resten. "Qwixx war letztendlich ein Resteverwertungsprodukt." Übrig gebliebene Farbwürfel aus einem anderen Spiel - Fiese 15! - führten zu einer neuen Idee. Was wäre, wenn nicht nur einer spielt, sondern alle? "Einer würfelt, aber alle können den Wurf nutzen." Ein simples Prinzip, das alles veränderte.

 

Die Entwicklung ging erstaunlich schnell. "Zu 95 Prozent fertig" wäre Qwixx in ein bis zwei Wochen gewesen. Benndorf wusste früh, dass das Spiel funktionierte. In seinem Umfeld wurde es "hoch und runter gespielt", noch bevor es überhaupt einen Verlag gab. Und trotzdem: "Das Spiel wollte ja kein Verlag veröffentlichen." Nach einem Vorvertrag folgte eine Absage, dann die nächste, danach eine weitere. Er war kurz davor, Qwixx selbst herauszubringen. Doch dann kam der Wendepunkt beim Nürnberger-Spielkarten-Verlag. Ein Redakteur, der selbst Spieleautor ist, erkannte das Potential, stellte aber eine Bedingung: Vereinfachung. Das ursprüngliche Spiel war komplexer, mit mehr Farben und Optionen. Die Vereinfachung machte Qwixx zugänglicher und bereit für ein größeres Publikum.

 

Auf der Spielemesse in Essen 2012 verkaufte der Verlag 600 Exemplare. Kein Durchbruch, kein Jubel. Aber etwas Entscheidendes passierte: Jeder, der es spielte, nahm es mit. Die Zahlen wuchsen langsam, dann stetig. Als Qwixx 2013 zum "Spiel des Jahres" nominiert wurde, beschleunigte sich der Erfolg. Irgendwann hörte Benndorf auf, alles zu zählen. Er nennt nur noch eine Größenordnung: rund zwei Millionen Exemplare in Europa, noch einmal so viele in Nordamerika.

 

Heute spricht Benndorf über seinen Erfolg ohne Gefühlsausdruck. Qwixx sei ein "sehr erfolgreiches Spiel" gewesen, und eines, das sich immer noch verkaufe. Allein davon lebe man allerdings nicht dauerhaft. Entscheidend sei gewesen, dass ihm mehrere Titel über die Jahre konstant Einnahmen ermöglichten, so wie das Kartenspiel "The Game", das 2015 ebenfalls zum "Spiel des Jahres" nominiert wurde. Er habe Glück gehabt, er könne sich erlauben, Spiele nach Interesse zu entwickeln, nicht nach Zwang. "Ich bin ja kein Fließbandarbeiter." Druck empfinde er wenig, eher Verantwortung. Für sich, für Mitstreiter und für das, was ein gutes Spiel leisten kann, nämlich Menschen zusammenbringen. An Qwixx habe ihn weniger der Sieg interessiert als das Prinzip dahinter. Dass niemand endgültig ausgeschieden ist. Dass sich ein Spiel drehen kann. Qwixx belohnt nicht den Vorsprung, sondern das Durchhaltevermögen. Am Ende bleibt der Würfel in Benndorfs Hand. Ein Stück Plastik.

Ein Projektbeitrag von: ,
Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH vom 08.06.2026, Nr. 129, S. 30 - Carl Weltzien, Deutsche Schule Algarve, Silves

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