Mit Skellig Games das Hobby zur Karriere gemacht
Einen sicheren Job aufgeben, um das Hobby zum Beruf zu machen: Das hat Uwe Bursik 2022 getan. Der Softwareentwickler hat eine große Leidenschaft für Brettspiele, 2017 gründete er in Heuchelheim bei Gießen die Skellig Games GmbH. Glaubt man Spieleforen und Spielekritikern in den sozialen Medien, dann ist der Verlag inzwischen einer der bekanntesten in der deutschen Brettspielszene.
Die Mitarbeiter entdecken ausländische Brettspiele, übersetzen sie und verkaufen sie als Lizenzspiele in Deutschland. Sie entwickeln Brettspiele auch selbst. „Bereits im Jahr 2019 hat es einen ersten großen Meilenstein innerhalb des Verlags durch die Kooperation mit dem bedeutenden amerikanischen Verlag Eagle Gryphon gegeben“, berichtet Bursik. Das habe dem Umsatz gutgetan und die Bekanntheit gesteigert. Ein weiterer Meilenstein war das Lizenzspiel Cryptid, das zum Kennerspiel des Jahres 2022 nominiert wurde.
Seit 2022 führt Bursik das Unternehmen im Hauptberuf. „Der Verlag samt Umsätzen ist unheimlich schnell gewachsen“, sagt er. 2022 belief sich der Umsatz nach eigenen Angaben auf knapp eine Million Euro und der Gewinn auf 60.000 Euro. Im vergangenen Jahr seien die Erlöse weiter gewachsen. Der Branche gehe es ziemlich gut, sagt Bursik. „Man kann in ihr nicht unendlich reich werden, aber solide leben.“ Die bekanntesten Mitbewerber mit großen Marktanteilen seien Kosmos, Schmidt und Ravensburger.
Ein Spiel koste den Verlag in der Produktion durchschnittlich 30 Prozent des Nettoverkaufspreises (UVP). Die Händler, die die Spiele kaufen, erhalten laut Bursik etwa 50 Prozent Rabatt auf den UVP. Je Spiel bleiben im Durchschnitt 20 Prozent netto übrig, wovon zum Beispiel die Gehälter bezahlt werden. Die Preise liegen zwischen dem kleinen zweistelligen und dem kleinen dreistelligen Bereich, je nach Größe, Dauer und Spielaufwand. Bisher habe Skellig Games rund 80 Gesellschaftsspiele herausgebracht: Familienspiele, Kennerspiele und Expertenspiele.
Wenn Skellig Games ein Spiel selbst entwickelt, tragen Spieleautoren ihre Ideen an das Unternehmen heran oder umgekehrt. „Bei der Herantragung der Spielideen gibt es eine 90-prozentige Absage“, sagt Mitgesellschafter Joachim Joch. Nach einer Zusage gehe es darum, das Spiel intensiv zu testen und zu verfeinern. Je Spiel seien mit mindestens 100 bis 200 Teststunden zu rechnen. Eine passende Spieleranzahl müsse gefunden werden, das Spiel dürfe nicht langweilig werden, die Siegkriterien müssten sinnvoll sein. Außerdem werde geprüft, ob das Spiel wirtschaftlich produziert werden könne. Sei ein einfaches kleines Spiel in der Produktion teuer, müsse der Verkaufspreis hoch sein; doch dann finde man später keine Abnehmer.
Zum Schluss entwerfe ein Illustrator ein Cover und eine Gebrauchsgrafik für das Spiel. Hergestellt werden die Spiele extern, die meisten Produzenten sitzen in China, ein paar in Deutschland und einige in Polen. Von der Idee bis zum fertigen Spiel vergehen ein bis zwei Jahre.
„Das größte Problem an dem ganzen Spielegeschäft ist die Frage nach der Herstellungsstückzahl“, sagt Bursik. „Das Problem ist, wenn du eine kleine Auflage machst, ist die Produktion teurer. Damit ist der Gewinn kleiner, aber auch das Verlustrisiko. Das ist wie eine Hexenkunst.“ In der Regel liege die Auflage zwischen 1500 und 2000 Stück. Sei ein Spiel erfolgreich, werde nachproduziert. Von Cryptid seien beispielsweise 12.000 Stück hergestellt worden, berichtet Bursik stolz.
Einschließlich Bursik arbeiten sechs Festangestellte und drei Minijobber für Skellig Games. 85 Prozent der Spiele werden an Großhändler in ganz Deutschland oder direkt an Händler, zum Beispiel Spielegeschäfte, verkauft. Fünf bis sieben Prozent vertreibt man auf Veranstaltungen und Spielemessen, beispielsweise auf der größten Spielemesse in Essen. Diese sei neben Social Media der wichtigste Marketingkanal. Der eigene Internetshop laufe nur nebenbei, er stehe für drei bis fünf Prozent der Verkäufe. In der Anfangszeit wandte man sich dort vor allen an Kunden, die auch bereit waren, einen dreistelligen Betrag für Expertenspiele wie „On Mars“ und „Weather Machine“ zu zahlen. Mittlerweile sei das Angebot deutlich vielfältiger. Mit Spielen wie „Die Wölfe“, „Sagani“, „Kingscraft“, „Pirate Tales“ und dem Wohlfühlspiel „Erde“ spricht man eine breite Kundschaft an.