Eine Frau steht an der Spitze des Games-Publishers Kalypso Media
Nach der Veröffentlichung von Computerspielen beginnt die entscheidende Phase. Kaum ist ein Titel online, entstehen Bewertungen, Kommentare und Streams. „Wir müssen in Echtzeit reagieren, sonst ist es vielleicht schon zu spät“, sagt Anika Thun, Geschäftsführerin der Kalypso Media Group GmbH aus Worms. Als Frau an der Spitze eines etablierten Games-Publishers ist Thun eine Seltenheit. Dass eine Frau das Unternehmen leite, wirke vor allem nach außen. „Es hilft uns bei der Wahrnehmung und beim Recruiting.“
Gegründet wurde Kalypso Media 2006 von Stefan Marcinek und Simon Hellwig. „Mein Mann Simon Hellwig hat die Firma gegründet, weil er als passionierter Gamer die Spiele machen wollte, die er selbst cool fand“, erzählt Thun. Seitdem sei das Unternehmen stetig gewachsen und nun ein international tätiges Spieleunternehmen.
Entwickelt wird in mehreren Studios, in denen jeweils 20 bis 25 Personen arbeiten, unter anderem in Gütersloh, Paderborn und München. An einem Spiel werde im Idealfall gut zwei bis drei Jahre gearbeitet, es koste 45 bis 60 Euro. „Während die Studios sich auf Design und Programmierung konzentrieren, organisiert der Publisher Budgets, Termine und die Vermarktung von Plattformverhandlungen über Trailer bis zur Pressearbeit“, sagt Thun.
Insgesamt beschäftigt man rund 200 Mitarbeiter. Die Entwicklung eines Spiels sei kostenintensiv, weshalb ein internationaler Vertrieb wirtschaftlich unverzichtbar sei, sagt Thun. „Wenn es in einem Land schlechter läuft, läuft es vielleicht in einem anderen besser.“
Kalypso unterhält Standorte in den USA, Japan und England. Zwar blieben die Inhalte der Spiele gleich, jedoch würden sie an lokale Gegebenheiten angepasst. Während zum Beispiel in Japan die Playstation eine zentrale Rolle spiele, sei in Deutschland der PC-Markt weiterhin stark. Kalypso bewegt sich auf einem stark umkämpften Markt. Zu den Wettbewerbern im Bereich Strategie- und Simulationsspiele zählen Paradox Interactive, Ubisoft, Daedalic Entertainment, Aerosoft und Team17. Entscheidend sei, eigene Marken langfristig aufzubauen und eine stabile Community zu entwickeln, sagt Thun.
Fehler, die in der Produktion unbemerkt bleiben, werden nach der Veröffentlichung sofort sichtbar. Oft handle es sich um kleinere, aber ärgerliche Fehler, etwa Tippfehler auf Produktverpackungen. „Da wurde aus der Deluxe Edition einmal die Deluxe Editon.“ Die meisten Probleme ließen sich durch Updates und sogenannte Hotfixes schnell beheben. Dann zähle, wie schnell ein Unternehmen nachliefere, und das Team beobachte die Reaktionen der Community. „Das ist wirklich erfolgsentscheidend.“
„Wenn ein Spiel schlecht bewertet wird, sieht man in Echtzeit, dass die Verkaufszahlen runtergehen“, sagt Thun. Neue Titel erreichten in der Regel sechsstellige Stückzahlen, erfolgreiche Reihen auch mehr. Zu den Bestsellern zählen die Tropico-Serie, die Dungeons-Serie und die Railway-Empire-Serie. Alle sind Aufbau- und Managementspiele: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Welt oder Organisation und muss Ressourcen verwalten, Strukturen aufbauen und Probleme lösen.
Die Zielgruppe sei überwiegend zwischen 30 und 50 Jahre alt. Der Umsatz lag laut Thun 2025 im mittleren zweistelligen Millionenbereich. 2023 erhielt Kalypso Media 9,2 Millionen Euro aus der bundesdeutschen Games-Förderung und zählte damit zu den größten Empfängern. Spieleentwicklung sei in Deutschland teuer, verglichen mit Osteuropa und Nordamerika, wo Steuervergünstigungen die Branche gezielt entlasteten, sagt Thun. Games werden zunehmend als Kulturgut anerkannt, ähnlich wie der Film, der schon lange gefördert wird.